Tikal II

Spelgegevens

Naam spel Tikal II
Spelbedenker Wolfgang Kramer en Michael Kiesling
Vormgeving Vincent Dutrait
Uitgever GameWorks
aantal spelers 2-4 leeftijd 13+ tijdsduur 60-120 minuten
prijs 44,95 soort spel strategie/avontuur

De eerste indruk

Na lang zoeken hebben professoren Kramer en Kiesling eindelijk het doel van hun expeditie gevonden: Tikal, een uitgebreide vallei vol met Incatempels. Het is een ontdekking waar iedere archeoloog alleen maar van kon dromen. Na hun terugkeer reizen ze de hele wereld over om conferenties te organiseren over hun ontdekking. De archeologische wereld is diep onder de indruk en beloont de professoren met de prestigieuze Expeditie Van Het Jaar prijs. Vele jaren na dato wordt er nog steeds over deze vondst gepraat.

Tien jaar na de ontdekking van Tikal, tijdens het vijfde Internationale Archeologische Congres in Geneve, ontmoet professor Kramer de professoren Brafsky en Pauchoniev. Het klikt meteen goed tussen de drie wetenschappers. Het is die avond tijdens de borrel dat professor Kiesling binnen komt stormen met groot nieuws: Manuel, de gids van de professoren tijdens de expeditie naar Tikal, heeft een nieuwe, nog nooit eerder ontdekte tempel gevonden op maar veertig kilometer afstand van Tikal. Er wordt al de volgende dag besloten om gezamenlijk een nieuwe expeditie op te zetten om deze tempel te zoeken. Gedurende de volgende maanden gebruiken de professoren al hun contacten om goede uitrusting te verzamelen en om de expeditie te financieren.

Eindelijk, achtien maanden later, vaart de expeditie vanuit Marseille naar het onbekende. Na drie weken op zee gebleven te zijn komen ze aan in Puerto Barrios in Guatemala, waar Manuel en John, een voormalig luchtmachtpiloot, op hun staan te wachten. Na een paar uur vliegen zien ze Tikal weer liggen. Na nog eens tien minuten vliegen vindt John een goede plek om te landen en kunnen ze op weg naar de nieuwe tempel.

Dan, vlak voor zonsondergang op de tweede dag, zien ze de prachtige vallei met de oude tempel. De volgende ochtend wordt de tempel grondig onderzocht, maar een deur ontbreekt. Dan vindt Kramer een reliëf wat zou kunnen helpen. Op dit reliëf staan nog meer plaatsen aangegeven. Er wordt besloten dit nieuwe spoor te volgen en al snel komen ze bij een nieuw bouwwerk. Er worden aanwijzingen, amuletten, schatten en artefacten gevonden die allemaal betrekking hebben op de verloren tempel. Al snel ontstaat een meningsverschil over welk spoor gevolgd moet worden. Ze spreken af uit elkaar te gaan en elkaar over twee maanden weer te treffen bij het basiskamp. Hoe langer de expeditie duurt, hoe meer geheimen ontdekt worden. De amuletten blijken sleutels te zijn, de tempel is vergeven van de geheime gangen en er zijn serieuze aanwijzingen dat er een gigantische schatkamer moet zijn. De volgende weken werken de vier teams non-stop door om zoveel mogelijk schatten, foto’s, informatie en legendes te vinden voor de terugreis aangevangen wordt.

De voorbereiding

Het bord wordt op tafel gelegd en iedere speler kiest een kleur en neemt van die kleur de professor, een aantal vlaggen om opgravingen aan te duiden en een basiskamp. De actietegels worden verdeeld over de zes vindplaatsen aan de rand van het bord, de kamertegels worden geschud en op een stapel gelegd en ook de offerplaatstegels worden geschud en op een stapel gelegd.

Spelverloop

Het spel bestaat uit twee ronden die ieder een maand voor stellen. De eerste ronde wordt met de klok mee gespeeld, de tweede ronde tegen de klok in. Een ronde bestaat uit beurten van spelers net zo lang tot de ronde is afgelopen. Een beurt bestaat telkens uit twee fasen: de kanofase en de ontdekkingsfase.

In de kanofase mag met de kano gevaren worden en moet een actietegel gepakt worden. Een actietegel mag gepakt worden van de vindplaats waar de kano ligt, maar ook van een andere vindplaats. In dat geval vaart de kano (altijd met de klok mee) naar die plaats toe. Varen is gratis, maar er mag nooit meer dan vijf vindplaatsen verder gevaren worden. Als een kano over het stuk jungle beweegt, verliest die speler een sleutel naar keuze. De actietegels kunnen sleutels, schatten, punten, geheime gang fiches of kaarten opleveren. Ook zijn er actietegels waardoor er tegels in de tempel geplaatst worden. De schatkamer is altijd de laatste tegel die geplaatst wordt.

In de ontdekkingsfase gaan de archeologen opgravingen verrichten in de tempel. De professor mag een onbeperkt aantal kamers bewegen, maar alleen door deuren waarvan de speler de sleutels bezit. Dus een speler moet een groene sleutel bezitten voordat de professor door groene deuren kan lopen. Een geheime gang fiche mag altijd ingeleverd worden om naar een geheime kamer te bewegen of om door een muur te bewegen. Na het bewegen mag een professor een opgraving doen in de kamer waar hij staat. De speler zet dan een eigen vlaggetje op een beloning naar keuze die op de tegel is afgebeeld. Die beloningen kunnen punten, kaarten of schatten zijn. Punten worden bijgehouden op het puntenspoor, kaarten kunnen bijgehouden worden en leveren voordelen op en schatten worden bijgehouden totdat ze ingeleverd worden bij het watervliegtuig. Inleveren bij het watervliegtuig is mogelijk als de kano hierlangs vaart. Ingeleverde schatten leveren punten op.

Een ronde is afgelopen als alle actietegels gebruikt zijn. Hierna volgt een tussentelling. Het aantal verschillende sleutels in het basiskamp (deze kunnen niet gebruikt worden om door deuren te bewegen) levert punten op, en de offerplaatsen leveren punten op. Elke offerplaats heeft een kleur, de speler met de meeste sleutels van die kleur krijgt drie punten, de rest krijgt niets. Hierna begint de tweede ronde tegen de klok in. Aan het eind van de tweede ronde mag iedere speler nog een keer een volledige ontdekkingsfase uitvoeren. Dan volgt de eindtelling. De eindtelling is hetzelfde als de tussentelling, maar alle niet ingeleverde schatten zijn nog een punt waard en sommige kaarten zijn aan het einde van het spel nog punten waard. De speler met de meeste punten is de winnaar en verdient de prijs Ontdekker Van Het Jaar.

Tips en opmerkingen

Het is belangrijk in de gaten te houden dat de tweede ronde tegen de klok in gaat. Het is niet nodig om alle vijf sleutels te hebben, met minder sleutels kun je ook overal komen. De sleutels die je zo bespaart kun je opzij leggen en leveren aan het eind van beide rondes punten op.

Oordeel recensent

De spelregels van Tikal II beginnen met een stripverhaal wat meteen voor de goede sfeer zorgt. Ook de illustraties dragen bij aan de sfeer, deze zijn zeer goed uitgevoerd. Een groot compliment aan het adres van Vincent Dutrait. Het spel zelf valt dan weer wat tegen. Het is absoluut een leuk spel doordat er een goede balans gezocht moet worden tussen meteen punten scoren door opgravingen te verrichten of pas aan het eind van een ronde punten scoren door sleutels en schatten. Het is een leuk spel, maar geen topper en tippen aan Tikal kan het helaas niet.

Dit spel werd ons geschonken door GameWorks