Seafall – Met spoilers

Spelgegevens

Naam spel Seafall
Spelbedenker Rob Daviau, JR Honeycutt
Vormgeving Jared Blando
Uitgever Plaid Hat Games
Jaar van uitgave 2016
aantal spelers 3-5 leeftijd 14+ tijdsduur 120-180 minuten
prijs 30 spelregels Spelregels
soort spel Legacy

Inleiding

Als eerste een disclaimer. Seafall is een Legacy spel, wat betekent dat er tijdens het spelen van de campagne/verhaallijn blijvende veranderingen plaatsvinden en dat het geheel een zwaar verhaal gedreven ervaring is. Deze review bevat spoilers!
In deze review zal ik juist de legacy aspecten van Seafall bespreken, en deze review bevat dus spoilers voor de volledige campagne. Ben je op zoek naar een spoiler vrije review van Seafall, die heb ik ook geschreven, en die kun je hier vinden.

En dan nu verder met de daadwerkelijke review! Lees dus vanaf hier alleen verder als je geïnteresseerd bent in het verloop van het verhaal en alle wijzigingen die gaan plaatsvinden.

De componenten en setting

De inhoud van de doos.
Zoals ik in mijn vorige review beschreef is het speelbord het belangrijkste component. Aan de ‘bekende’ delen van de wereld veranderd niet zo gek veel, terwijl juist de onbekende delen gevuld zullen gaan worden.
Op het moment dat je met een van je schepen je zeilactie op een leeg zeevakje ten westen van de ‘ontdekte lijn’ (de eerste vier kolommen) beëindigt, trek je een kaart van de ‘onbekende wateren’ stapel. Deze kaart beschrijft wat je vindt: een kleine atol, een (piraten)schip, gevaarlijke wateren of een sterke stroming. Met uitzondering van het (piraten)schip (wat een stukje verhaal in het Captain’s Booke oplevert) zijn dit stickers die op het bord geplakt worden.
Voor de mensen die nu vol spanning aan het wachten zijn wat die mysterieuze stenen boog nu toch is: dat is een portal die je kunt gebruiken om je schepen te teleporteren naar andere portals. Ook deze andere portals zijn kaarten in de ‘onbekende wateren’ stapel en kunnen dus gevonden worden door simpelweg te varen.

Verder kun je op lege zeevakjes ook een nieuw eiland ontdekken. Deze nieuwe eilanden leveren meer mogelijkheden op om grondstoffen te kopen, verkopen en kolonies te stichten, maar drijven ook het verhaal vooruit. Zo vindt je op een gegeven moment het eiland van de piratenkoning, die je waarschuwt voor het ‘gevaar in het westen’. Uiteraard sla je die waarschuwingen volledig in de wind en steel je gewoon zijn spulletjes.

Behalve het ontdekken van de wereld, verandert er aan de componenten niet zo gek veel. Er worden geregeld extra adviseurs (zoals de handlangers van die piratenkoning), nieuwe gebouwen of extra schatten beschikbaar, maar dat is eigenlijk meer van hetzelfde. De grootste veranderingen zitten dan ook in het verhaal en de manier waarop de spellen zullen gaan verlopen.

Spelverloop

Zoals ik de vorige keer al beschreef, zullen de eerste paar spellen voornamelijk pick-up and deliver zijn. Dit zal echter veranderen naar mate de campagne vordert. Steeds meer komt de nadruk te liggen op ontdekken. Het ontdekken van nieuwe eilanden wordt belangrijker. Op die nieuwe eilanden ga je nieuwe locaties kunnen ontdekken, zoals mysterieuze tombes. Ook die tombes moeten ontdekt worden om schatten en punten te vinden.
Je vindt daar tablets en relics die verwijzen naar een oude beschaving ver in het westen, die op mysterieuze wijze verdwenen zijn.

Op een van de nieuwe eilanden vindt je een geheim genootschap wat als missie heeft juist die informatie geheim te houden. Zij zullen er alles aan doen dat het ‘eiland aan het eind van de wereld’ niet gevonden zal worden. En dit geheime genootschap levert ook gelijk de beste gameplay twist op.
Alle adviseurs kunnen in het geheim leden zijn van het genootschap. Je zult ze dus moeten ondervragen om informatie te weten te komen. Net als de Spaanse Inquisitie, verwachtte niemand van ons wat de manier van ondervragen zou zijn…
In het doosje wat we open mochten maken na het ontdekken van dat eiland, zat een kleine blacklight. Dit blacklight, ‘The Light of Truth’ genoemd, konden we vanaf dat moment gebruiken voor een inquisitie: elke adviseur die actief werd, mocht ondervraagd worden. Ofwel, beschenen met het blacklight. Als hij een lid is van het genootschap, heeft hij een rang met nummer, wat correspondeert met informatie in het Captain’s Booke.

Dit ondervragen bleek belangrijk te zijn, aangezien de grootmeesters van het genootschap in het geheim opereren, maar hun informatie is cruciaal om verder te raken in het verhaal. Zo kom je er op een gegeven moment achter dat ook de tablets en relics, en zelfs de kaft van het Captain’s Booke beschenen kunnen worden met The Light of Truth om extra informatie te vinden. Naast dat dit mijlpalen en dus punten oplevert, geeft dit ook hints voor het allerlaatste spel: de epiloog.

Maar voordat het zover is moet eerst het meest westelijke eiland gevonden worden. De grootmeesters van het genootschap fungeren hiervoor als kaart, en met genoeg successen voor ontdekking vindt je eindelijk dat mysterieuze eiland aan het eind van de wereld. Het blijkt een hellepoort te zijn van waaruit demonen oprijzen om de wereld letterlijk tot een hel te maken.
En het vinden van het eiland beëindigt niet alleen de campagne door een nieuwe keizer te kronen (de speler met de meeste campagnepunten), het verbreekt ook het magische zegel wat de hellepoort afschermde van de rest van de wereld.

Er volgt dus nog een laatste spel. Een epiloog waarin de spelers plotseling samen moeten werken om de demonen te verslaan, de hellepoort weer de verzegelen, en de wereld te redden van de ondode horde. Zelfs de vier Ruiters van de Apocalyps maken hun opwachting tijdens dit laatste epische finalespel.

Oordeel recensent

Net als bij alle legacy spellen, is ook in Seafall het verhaal en het samen opbouwen en ontdekken van de spelwereld een van de belangrijkste pluspunten. En dat verhaal is gewoon degelijk en goed geschreven, en met de nodige plot twists. Hoogtepunt voor ons was duidelijk het ontdekken van het blacklight. Dit was een flinke verrassing die ook een leuke wending gaf aan de gameplay.

Wat we allemaal jammer vonden, was de schijnbare willekeur in beloning uit tombes. Er waren verschillende mogelijkheden, zoals de eerder genoemde tablets en relics, die blijvende voordelen en met The Light of Truth extra informatie opleveren, of gewoon punten.
Zo kon speler 1 een tombe binnengaan en een tablet en 4 punten vinden, terwijl speler 2, zonder enige invloed van hemzelf, slechts 2 of 3 punten verdient in een tombe. Dat is jammer, zeker als een speler de spreekwoordelijke lucky bastard is die alle lucratieve tombes eruit weet te pikken.

Legacy spellen zijn door de vele verschillende verhaallijnen en gameplay aspecten verschrikkelijk moeilijk te balanceren, en dat merkte je steeds meer naar mate de campagne vorderde. Met als dieptepunt de eerder genoemde tombes, hoewel het in meerdere aspecten terugkwam.

Ondanks dat, heb ik persoonlijk wel van de ervaring genoten en ben ik blij dat we de hele Seafall campagne uitgespeeld hebben. We hebben zelfs de epiloog kunnen winnen en de wereld kunnen redden van het kwaad. Of toch totdat een volgende generatie onze perikelen vergeten is en ook weer verlangend naar het westen kijkt…

Als aller- allerlaatste nog een korte tip van mij: check vooraf ALTIJD of je het juiste nummertje uit het Captain’s Book gaat lezen. Voor je het weet spoil je het eind van de campagne en zit je in een Tale of Horror: (de link heeft de juiste timestamp, het horror story duurt drie minuten). Credits voor mij voor het maken van de kolossale blunder, en credits voor Wilfred voor het schrijven en insturen van het verhaal. En uiteraard credits voor The Dice Tower die het uitgezonden hebben!