For a Crown

Spelgegevens

Naam spelFor a Crown
SpelbedenkerMaxime Rambourg
VormgevingPaul Mafayon
UitgeverRepos Production
Verdeler NederlandAsmodee The Netherlands
Jaar van uitgave2025
aantal spelers 3-5leeftijd 8+
prijs 32tijdsduur 30 minuten
soort spel Deck- of pool building, Take Thatspelregels Spelregels Nederlands

Inleiding

In For a Crown zet je alles op alles om de troon te veroveren! Je probeert zoveel mogelijk robijnen te verzamelen terwijl je je tegenstanders robijnen laat verliezen. Door huurlingen in te zetten en slim om te gaan met gebeurteniskaarten, bepaal jij mede wie de macht grijpt. Na vier rondes wordt de balans opgemaakt: wie de meeste robijnen heeft, wint de kroon! Ben jij de nieuwe heerser of eindig je als onbeduidende pion in het machtsspel?

De eerste indruk

In de doos zitten kleinere doosjes waarin alle ondelen opgeborgen kunnen worden. De doosjes zijn stevig. De afbeeldingen op de kaarten zijn leuk. Het ziet er allemaal uit alsof er veel aandacht aan besteed is.

De voorbereiding

Leg de voorraadkist met geld, robijnen en wasberen gereed. Leg ook het bord met daarop de rekruteringskosten en de portrettengalerij op tafel. Boven dit bordje wordt het Koninklijke Plein gevormd waar huurlingen zich aanbieden: de goedkoopste huurlingen komen in de meest linkse kolom te liggen en de duursten in de meest rechtse. In de eerste ronde kosten de huurlingen uit de meest linkse kolom één muntstuk, de kolom daarnaast drie, en de kolom daarnaast vijf. In elke kolom liggen er twee kaarten open en komt een gedekte trekstapel er boven te liggen. Leg de twee startgebeurteniskaarten klaar en schud de rest. Die vormt de trekstapel voor de volgende rondes. Elke speler krijgt een schatkist met daarin tien robijnen en een erfstuk dat ook tien robijnen waard is. Ook krijgt elke speler een setje sleeves met daarop het eigen familiewapen. In de galerij komen willekeurig de portretten van alle spelers te hangen. Degene die het meest rechts in de galerij hangt, heeft de meeste invloed. Deze mag straks als eerste een huurling kopen. Hij krijgt echter wel maar drie munten om mee te beginnen. De speler met de minste invloed mag pas als laatste kopen, maar krijgt vijf munten. Alle andere spelers ontvangen vier munten. Munten leg je ook in je kist.

Spelverloop

1. Rekruteren

In volgorde van invloed mogen de spelers huurlingen kopen. In de eerste ronde wordt dat twee maal gedaan. Iedere speler heeft dan straks twee huurlingen. In elke volgende ronde – er zijn in totaal vier rondes – mag iedereen er maar eentje inhuren.
Wanneer je een huurling gekocht hebt, dan stop je de kaart in de sleeve met jouw familiewapen er op; de huurling draagt nu jouw familiewapen. Deze wordt op de gebeurteniskaarten (en de huurlingen van andere spelers) gelegd. De spelers bouwen dus samen een deck, met daarin gebeurteniskaarten die voor iedereen gelden, en huurlingen die alleen werken voor de speler waarvan ze het familiewapen dragen.
Als iedereen een huurling heeft gekocht, dan wordt het Koninklijke Plein opnieuw bevolkt.

2. Onthullen

De stapel kaarten wordt geschud, en ze worden één voor één onthuld. Een gebeurteniskaart moet door iedereen worden uitgevoerd. Zo mag je bijvoorbeeld een munt betalen om met de magische dobbelsteen te gooien, of moet degene met de meeste wasberen twee robijnen inleveren. Hij raakt dan wel meteen de alle wasberen kwijt. De wasberen zijn er dus met wat robijnen vandoor. En zo zijn er nog een paar gebeurtenissen die voorbij kunnen komen.
De huurlingkaarten worden alleen uitgevoerd door de speler wiens wapen er op de kaart staat: – je mag een robijn uit de algemene voorraad pakken – je mag een speler aanwijzen die een robijn terug moet leggen in de algemene voorraad – je mag een munt uit de algemene voorraad pakken – je kiest een andere speler die een wasbeer krijgt – je mag de magische dobbelsteen rollen en uitvoeren wat je hebt gegooid – je mag een portret naar een volgend vrij veld verplaatsen. Je mag een andere speler bijvoorbeeld terug in de galerij plaatsen, of jezelf vooruit plaatsen. Mocht je geen robijnen meer hebben, dan kun je je erfstuk voor tien robijnen verkopen.
Ben je die robijnen ook kwijt, dan lig je uit het spel.

3. Einde van de ronde

Draai de stapel van de vorige ronde om. Trek een nieuwe gebeurteniskaart en voeg die toe. Daarna mag iedereen weer een huurling kopen en aan de stapel toevoegen; de stapel van de vorige ronde doet dus opnieuw mee. Een tegel met rekruteringskosten nul wordt op het spoor geschoven. Op die manier worden de huurlingen elke ronde goedkoper.

4. Speleinde

Het spel eindigt na vier rondes, of als een speler al z’n robijnen kwijt is. Je telt het aantal robijnen in de kist. De speler met de meeste invloed en de speler met de meeste munten krijgen nog elk één robijn. Degene met de meeste wasberen verliest een robijn. De speler met de meeste robijnen wint het spel.

Tips en opmerkingen

Bij dit spel is het zaak om een beetje op te letten en proberen bij te houden hoeveel robijnen iedereen heeft.

Oordeel recensent

Ik vind het een leuk en vlot spel met een korte speelduur. De regels zijn eenvoudig en het idee van de familiewapens op de sleeves en het bouwen van een gezamenlijk deck vind ik erg origineel. De afbeeldingen van de huurlingen zijn erg leuk. De goedkopere huurlingen zijn kleine dieren. Hoe duurder de huurlingen worden, hoe groter de dieren en hoe groter de huizen, die op de achterkant van de huurlingenkaart zijn afgebeeld, waarin ze wonen. Zo wonen de grootste en duurste huurlingen in een paleis. Erg goed doordacht allemaal. Ik denk dat deze nog regelmatig op tafel gaat komen als kort spelletje tussendoor, of voor aan het eind van de avond.

Foto’s: Léan

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Deze site gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie gegevens worden verwerkt.