Twilight Struggle

Recensie

Liever een spel op tafel, dan een Rus in de keuken

Twilight Struggle 01Voor veel mensen is de huidige tijd nogal verwarrend en onoverzichtelijk. Maar nog niet eens zo lang geleden waren de wereldverhoudingen gewoon helder. Je had Het Westen, geleid door de Verenigde Staten van Amerika – oftewel de good guys – en Het Oostblok – dat waren natuurlijk de slechteriken. Voor hen die terugverlangen naar die goeie ouwe tijd is er nu Twilight Struggle. Een spel dat je meeneemt naar de tijd van ‘Kruisraketten Nee’, stokoude Sovjet leiders en een heuse snoekduik onder de tafel. En vergeet vooral niet met een doekje de radioactieve stof van ramen en deuren af te nemen. Aldus het voorlichtingsfilmpje van de Bescherming Burgerbevolking!

De Koude Oorlog

Tip 1 van Harry
Als je tegenstander heel erg in een bepaalde regio aan het investeren is, is dit een indicatie dat hij de Score Card voor die regio in zijn handen heeft.

Na de instorting van Hitler-Duitsland ontstond er een nieuwe tweedeling in Europa op basis van ideologie en zoals onderling afgesproken door de Geallieerden. Hoewel hier en daar oorlogjes-in-naam-van werden uitgevochten, kwam het nooit tot een echte directe confrontatie. Gelukkig maar! Anders had dit artikel nooit geschreven kunnen worden. De Koude Oorlog betekende vooral een wapenwedloop, want ja iemand moest de meeste, de langste en de grootste hebben. Dan pas heb je gewonnen! Zo waren de regels en dat spelletje konden de Sovjets uiteindelijk niet volhouden. Dus leidde dat tot de val van de Muur en de instorting van de Empire of Evil, zoals president Reagan dat plachtte te noemen. Maar ik geloof dat historici het er nog niet helemaal over uit zijn, hoe het nu werkelijk zat.

Het Spelsysteem

Twilight Struggle is een card-driven wargame van GMT Games, de grootste uitgever van wargames op dit moment. Zij heeft een opvallend eenvoudig spelsysteem. Waar andere card-driven wargames minstens het dubbele aantal bladzijden tellen, bestaat het regelboek van Twilight Struggle uit slechts 8 pagina’s.

Tip 2 van Harry
In de Mid War komt de éénmalige Scoring Card van South East Asia in het spel. Voor de Russen is het zaak te proberen tegen die tijd in deze regio voet aan de grond te krijgen, anders kun je wel eens een hoop punten gaan verliezen.

Een potje Twilight Struggle is onderverdeeld in 10 spelbeurten van bijna 5 jaar. Op de Turn Track wordt dit mooi weergegeven met portretten van Amerikaanse presidenten en Sovjet leiders.

Het spelbord – die ik grafisch overigens wat aan de zwakke kant vind – is een wereldkaart met landen, die zijn gegroepeerd naar 6 regio’s: Europa, Midden-Oosten, Afrika, Azië en Centraal– en Zuid-Amerika. Elk land heeft zijn eigen stabiliteitsfactor en zoals te verwachten zijn Afrikaanse landen – en blijkbaar ook Italië – zijn politiek minder stabiel dan Europese. Elke regio heeft bovendien een aantal zogeheten Battle Ground Countries en controle hiervan is belangrijk voor de puntentelling.

Twilight Struggle 02In elk land wordt bijgehouden hoeveel invloed je er hebt. Als jouw invloed in een land groter is, dan die van de tegenstander plus de stabiliteitsfactor, dan controleer je dat land. Landen zijn met elkaar verbonden en de vijandelijke invloed kan zich daarlangs uitbreiden; de zogeheten Dominotheorie. Het beperkt houden van de invloed van je tegenstander in een bepaalde regio is een beproefde tactiek. De Amerikanen zien liever geen Ruskies in Latijns Amerika, die ook geen gedonder willen hebben in landen als Polen, Afghanistan en Noord-Korea. Want ook controle over landen direct grenzend aan de supermacht van de tegenstander leveren punten op.

De kaarten

Het spel begint met een deck met gebeurtenissen die plaatshadden in de periode 1946-1959. Op beurt 4 wordt het Mid War (1960-1975) deck toegevoegd. Op beurt 8 gebeurt dit eveneens met het Late War (1976-1989) deck. Elk deck heeft zijn eigen specifieke historische gebeurtenissen uit dat tijdsvak, die smaak geven aan het spel.

Tip 3 van Harry
Onthou welke Scoring Cards al zijn uitgespeeld en welke er nog moeten komen. Investeer alvast een beetje in die regio’s, die nog moeten komen. Zo creëer je alvast een goede uitgangspositie als het gevecht losbarst.

Elke beurt begint met het aanvullen van je hand tot 8 of 9 kaarten en als je aan de beurt bent speel je een kaart uit, die kun je op 2 manieren kunt gebruiken: uitspelen voor de gebeurtenis zoals vermeld op de kaart òf voor Operation Points. Met Operation Points heb je één van de drie volgende mogelijkheden: invloed in een regio vergroten, een coup plegen of de invloed van de tegenstander verkleinen. De kunst is steeds de beste van deze keuzes te maken.

Twilight Struggle 03Couppogingen in Battleground Countries laten de internationale spanning toenemen. Dit wordt bijgehouden met de DefCon status, welke loopt van 5 naar 1. Als level 1 bereikt is, breekt de Thermonucleaire Oorlog uit en heeft de veroorzaker ervan het spel verloren. Ook mag je bij een lagere DefCon status in bepaalde regio’s geen couppogingen meer ondernemen.

Als de kaart een gebeurtenis van de tegenstander vermeldt, treedt die gebeurtenis alsnog in werking. Zo kan het voorkomen dat je opgezadeld zit met kaarten met gebeurtenissen van je tegenstander en ik kan je vertellen dat dat regelmatig voorkomt. In dat geval is het de kunst de minst slechte keuze te maken. Gelukkig bestaat er ook nog zoiets als de Space Race. Één keer per beurt mag je een kaart uitspelen voor de Space Race. Je pakt dan een paar puntjes – als je voorop ligt tenminste – of je komt in aanmerking voor een ander voordeeltje. Dat is een manier om van een vervelende kaart af te komen. Het is een mooi spelmechaniek om iets met de Space Race te doen. Zorg er in elk geval voor, dat je in de Space Race niet te ver achterop raakt.

En dan is er nog de unieke positie van China. Deze fungeert als een soort joker-kaart, die je kunt uitspelen als je geen kaart uit je hand wilt uitspelen of gewoon als het zo uitkomt. Het hebben van de China-kaart levert voordeeltjes op welke verwerkt zijn in de gebeurtenissen. Maar zoals gezegd bestaat Twilight Struggle vooral uit afwegen van voor- en nadeeltjes. De China-kaart gaat niet naar de aflegstapel, maar komt vanaf de volgende beurt in handen van de tegenstander. China … je kunt ze maar beter te vriend houden!

Scoring Cards

Tip 4 van Harry
Probeer zo min mogelijk eigen Events uit te spelen. Zo zal het deck meer en meer jouw kleur kaarten bevatten, met als gevolg dat de kans toeneemt dat jouw tegenstander voor onmogelijke keuzes geplaatst wordt. Het is altijd weer een prettig gezicht hem met die keuzes te zien worstelen.

Een puntentelling voor een regio vindt plaats bij het uitspelen van een Scoring Card. Elke regio heeft er één en het is verplicht deze uit te spelen gedurende jouw beurt. Dat legt een zekere druk op je, want ze hebben ook al geen Operation Points. Zeker als je in die regio op verlies staat, is het zaak daar wat aan te doen. Vaak voelt de tegenstander dat er zo’n kaart gespeeld gaat worden, wat weer leidt tot heftige en spannende gevechten in een bepaalde regio. Het hele spel draait dus om het onder controle hebben en houden van de verschillende regio’s. En anders is het belangrijk om het verlies zo beperkt mogelijk te houden in afwachting van betere tijden.
In de Early War periode zijn enkel Europa, Midden-Oosten en Afrika belangrijk. In de Mid War worden dan de Scoring Cards voor de andere 3 regio’s toegevoegd. Ook is er een éénmalig te gebruiken Scoring Card voor Zuid-Oost Azie; een subregio waar ten tijde van de Vietnam Oorlog veel om te doen was.

Spelverloop

Twilight Struggle 04Het carddeck is dus opgedeeld in een Early, Mid en Late War deel. De eerste helft van het spel is lichtelijk in het voordeel van de Sovjets. Maar gedurende het spel zal – als het goed is, maar dat hoeft niet persé – Het Westen meer en meer gaan domineren. En als het spel niet eindigt in een automatische overwinning met 20 punten, zal aan het einde van de tiende beurt de winnaar bepaald worden. Die heeft dan de Koude Oorlog gewonnen.

Punten van Kritiek

Tip 5 van Harry
Probeer gebruik te maken van het gegeven, dat als je coupt in een Battle Ground Country het kan voorkomen dat de opponent geen tegencoup in die regio meer mag uitvoeren. Elke beurt gaat de DefCon status automatisch 1 niveau omhoog en als de Rus de Action Phase opent in DefCon status 3, is beginen met een coup in een Battle Ground Country ergens in het Midden-Oosten – Egypte, Libië, Iran – een goede optie.

Hoewel ik veel plezier beleef aan het spelen van Twilight Struggle heeft het spel voor mij niet echt een koude oorlog gevoel. Zo mis ik de waterstof- en neutronenbommen en is het spelsysteem op het spelbord te vlak in verhouding tot de gebeurtenissen op de kaarten. De laatsten suggereren bovendien een compleet beeld van de Koude Oorlog, terwijl die toch heel wel wat complexer was. En als je de kaarten beter leert kennen, weet je bijvoorbeeld dat Fidel Castro uiteindelijk in Cuba komt, dat Egyptenaren een stelletje overlopers zijn en dat Japan trouw aanschuift in het westerse kamp. Dat zijn te specifieke gebeurtenissen waar je op kunt anticiperen. Ook liggen de zogeheten Battle Ground Countries vast. In dat opzicht had ik liever wat meer flexibiliteit gezien.

Andere kaarten zijn weer niet realistisch, zoals het overlopen van West-Duitsland naar het Oostblok na de Willy Brandt spionage affaire. Verder is de DefCon track wel aardig, maar je moet toch wel heel dom zijn een thermonucleaire oorlog te veroorzaken.

Twilight Struggle 05Wellicht verraadt het spel een American point-of-view, maar ik denk toch dat de makers oprecht hebben geprobeerd een objectief en evenwichtig spel te creeëren. Het blijft een spel met diepgang en met enige mate van historiciteit, waar ik al veel plezier aan beleefd heb. Aan de andere kant speelt het spel wellicht te vlot weg, volgen de gebeurtenissen elkaar in staccato op en ervaar ik in het spel niet echt een connectie met de Koude Oorlog – wat mij sowieso niet eenvoudig te realiseren lijkt – zodat de herinnering aan een potje Twilight Struggle al snel vervaagt. Dit in tegenstelling tot andere intensere wargame belevenissen, waarvan ik het spelverloop zelfs vele jaren later nog herinneren kan.

Conclusie

Tip 6 van Harry
Zorg dat je in een regio de meerderheid aan Battle Ground Countries houdt, hetzij door je invloed uit te breiden of door je tegenstander dwars te liggen. Natuurlijk kun je niet overal winnen, maar maak de juiste keuzes! Hou ook de puntenstand van de regio’s in de gaten, want daar gaat het uiteindelijk in Twilight Struggle uiteindelijk om. Het helpt je de goede afwegingen te maken.

De eerste serie Card-Driven Wargames zijn klassiekers, dan wel op zijn minst toppers. Ik denk hierbij aan For the People, Paths of Glory, Barbarossa to Berlin en The Napoleonic Wars. Allemaal spelen van GMT Games. Maar nu we al een aantal jaartjes op weg zijn, moet ik toch tot de conclusie komen dat er ook mindere goden aan het firmament zijn gekomen. Zelf denk ik hierbij aan Empire of the Sun, Here I Stand en Wellington. Dit komt omdat GMT Games geen spellen ontwikkelt vanuit een eigen visie, maar alleen die spellen uitgeeft van derden – hobbyïsten – waar ze brood in zien. En dit meten ze dan aan de hand van de populariteit van spellen op de P500 – waar je spellen voor publicatie en tegen korting kunt bestellen. Kortom de markt bepaalt! Dit systeem heeft goede en innovatieve wargames opgeleverd, maar zeker ook veel mindere. Het vraagt van de consument dat hij moet weten wat hij wil. En over die kennis beschikt de beginnende wargamer niet met teleurstellende ervaringen als gevolg.

Twilight Struggle 06Al met al ben ik best gelukkig met Twilight Struggle, die ik bijna schaakachtig en vaak zeer intens en spannend vind. Het is weliswaar geen wargame in de tradionele zin des woords, maar wel een product waar kundig en met innovatie aan gewerkt is. Het toont bovendien aan, dat het Card-Driven Wargame concept ook toepasbaar is op andersoortige spellen en ik zie op dat terrein dan ook vele mogelijkheden. Maar een Koude Oorlog gevoel kreeg ik er niet van en geloof me … dat waren best angstige dagen!

Henri Anemaat

Twilight Struggle
Totaal ****o
Historiciteit ***+o
Speelbaarheid ****+
Vormgeving ***oo
Geluk ***oo
Tactiek ***+o