Battles of the American Revolution

Recensie

Een Serie Light Wargames over de Birth of a Nation

American Revolution 02Tijdens de Zevenjarige Oorlog (1756-1763) werden de Fransen door de Britten uit het gebied van het huidige Canada en het grootste deel van de Verenigde Staten verdreven. Echter de belastingmaatregelen voor het in stand houden van Britse legereenheden – die nu niet meer zo nodig waren – bleven gehandhaafd en werden zelfs uitgebreid. En dat pikten de Amerikaanse kolonisten weer niet. Van pure woede – en als ludieke actie – gooiden ze verkleed als indianen de thee maar in de haven van Boston. Zo was gedoe met belastingen, de oorzaak van het Amerikaanse onafhankelijkheidsstreven en meer dan 200 jaar later komt GMT Games met een serie spelen waarin je de Amerikaanse Onafhankelijkheidsstrijd (1775-1783) nog eens veldslag voor veldslag dunnetjes over kunt doen.

America, land of the …

American Revolution 01Velen vragen mij, wat ik toch heb met de Amerikaanse Revolutie en de Burgeroorlog van 80 jaar later. “Daar hebben we toch niks mee!”, hoor ik dan. Nee, in elk geval niet veel, maar beide oorlogen worden veel meer gedragen door een volk en dragen heel erg het stempel van dat volk. En van allerlei bijzondere individuën die er een rol – positief en negatief – in speelden! Dat geeft beide oorlogen een episch gehalte, die ik bij vergelijkbare oorlogen – zoals bijvoorbeeld Napoleontische – toch veel minder aantref. Verder heb ik ook invloed mogen ondergaan van allerlei televisieseries, films en boeken uit mijn jeugdjaren. Al met al ben ik dus behoorlijk geïndoctrineerd.
Washington's War 01De Burgeroorlog kent zeer vele spelen. Het is een populair thema mede omdat wargame uitgevers vrijwel allemaal Amerikaans zijn, maar de Revolutie is altijd wat onderbelicht gebleven. Tsja, in 1994 was daar Mark Herman met We The People – ook van GMT Games – dat aan de wieg stond van de Card-Driven Wargames en Clash of Arms deed ook nog wat. Onlangs kwam Mark Herman nog met Washington’s War, maar die heeft mij niet erg kunnen bekoren. Als je probeert mee te liften op het succes van easy wargames als Twilight Struggle, zal je wel een goedverkopend product hebben, maar is de binding met het thema – in dit geval de Amerikaanse Onafhankelijkheidsoorlog – vaak ver te zoeken. Deze benadering vind ik wel erg goedkoop en vaak niet geslaagd! Wie een goede wargame experience wil ervaren zal toch meer tijd voor een spelletje moeten reserveren.

De Serie

De Battles of the American Revolution begon in 1998 en kent inmiddels zeven spelen. Er zijn serieregels en elk spel heeft zijn eigen specifieke regels, die een typische kleur geven aan de behandelde veldslag.

  1. Saratoga, 1777 (1998) was de eerste in de serie over de slag waarbij de Amerikanen de Britten wisten te weerstaan en hoop kregen op internationale steun. De recente nieuwe editie heeft extra scenario mogelijkheden, die meer balans in het spel brengen.
  2. Brandywine, 1777 (2000) gaat over Lord Howes aanval over de Brandywine Creek ondersteunt met een flankaanval. George Washington liet zich hierdoor verrassen, maar wist uiteindelijk zijn gehavende leger in veiligheid te brengen. Het spel heeft meer counters en duurt aanzienlijk langer dan Saratoga.
  3. Guilford, 1781 (2002) zijn twee slagen in één doos, namelijk die van Guilford Courthouse, 1781 en Eutaw Springs, 1781. Beiden slagen werden in het Zuiden uitgevochten en hoewel het allebei Britse overwinningen waren, werden zij door de zware verliezen toch gedwongen richting de kust terug te trekken.
  4. Savannah, 1779 (2005) behandelt zowel het beleg als de uiteindelijke bestorming van Savannah. Bijzonder is dat met behulp van een deck met 55 kaarten de 4 weken voor de bestorming van Savannah behandeld kunnen worden. Dit geeft Savannah een uitzonderingspositie binnen de Battles of the American Revolution.
  5. Monmouth, 1778 (2007) gaat over de slag op een bloedhete dag, waarbij Washington de Britten dwong zich terug te trekken op New York. Met succes liet de Continental Army zien wat zij waard was na de zware winter in Valley Forge.
  6. Pensacola, 1781 (2010) heeft als onderwerp het Frans-Spaanse beleg van het door Britten bezette Pensacola en zal doen denken aan Savannah. Hier speelt een deck met 55 kaarten een belangrijke rol spelen. Bijzonder is dat in de serie vanaf nu de tactical chits vervangen zijn door 16 speelkaarten.
  7. Germantown, 1777 (2010) is kort na Pensacola op 31 augustus jl. uitgebracht. Een maand na de nederlaag bij Brandywine probeerde George Washington Philadelphia opnieuw in te nemen. Een poging waar hij niet in slaagde, maar waarmee bij internationaal bewondering oogste.

American Revolution 03De mapboards van de eerste twee spelen Saratoga en Brandywine leken wel kleine handgetekende kunstwerkjes. Toen Joe Youst ze niet meer ontwierp, zijn de spelborden ietsje minder fraai geworden, maar de kwaliteit mag er nog altijd wezen. Wel hebben de Battles of the American Revolution spelen meer terreinsoorten dan gewoon in een gemiddelde wargame. De slagen van de Amerikaanse Revolutie waren klein in verhouding tot die van honderd jaar later. Vaak waren er slechts enkele duizenden mannen erbij betrokken op een relatief klein terrein. Vandaar dat de spelborden meer details bevatten.

De Regels

American Revolution 05De spelen van de Battles of the American Revolution zijn I-Go-You-Go-spelen met dit verschil dat er elke beurt in de initiatief fase wordt beslist wie er eerst gaat. Dat betekent dat als je deze beurt als laatste ging, je de volgende als eerste kunt zijn. Zo speel je dan twee beurten achter elkaar en dat is een gegeven waar je rekening mee moet houden in verband met het uitdelen – en ontvangen! – van grote klappers.

In essentie gaat het erom het moreel van de troepen van de tegenstander te breken. Dit kan bijvoorbeeld door het verlies van eenheden of leiders door verwonding of gevangenschap. Of door het disordered raken van eenheden. Dezen kunnen dan weer gerallied worden en dan is er per saldo niks aan de hand. Het alsmaar lager worden van je Army Morale heeft gevolgen voor je initiatief, maar vooral voor het moreel van individuele eenheden. Deze wordt dan lager, waardoor de kans dat ze op de loop gaan groter wordt.
Veldslagen worden in het algemeen beslist, als het Army Morale op nul eindigt, maar vaker zal het een kwestie zijn van Victory Points tellen.

De Battles of the American Revolution-spelen wijken niet erg af van een standaard wargame. Vermeldenswaardig is dat je de artillerie slechts kunt afvuren in de defensive fire phase. De paar Rifle units die er dan zijn hebben het voordeel dat ze vuren voor de musketten. Ze schieten als artillerie maar dan minder ver en minder heftig. Bij uitzonderlijke resultaten tijdens gevechten kun je een zogeheten Momentum verdienen. Hiermee kun je een dobbelsteen opnieuw laten rollen of je kansen verhogen tijdens de initiatief fase.

Tactical Matrix

American Revolution 06Een bijzonderheid bij het uitvoeren van de Close Combat is de tactical matrix. Voor elk gevecht kiezen beide spelers uit 8 orders, variërend van Withdraw en Refuse Flank via Attack on Echelon en Commit Reserves tot Assault en Flank Attack. Op een matrix wordt dan gekeken wat voor die roll modifier dit oplevert. Dit levert een -2 tot +2 op een enkele tienzijdige dobbelsteen worp en in een paar gevallen zal er helemaal geen gevecht plaatsvinden. De hoogdravende namen van de orders hebben verder geen betekenis of gevolgen, maar het geven van die orders is toch telkens weer spannend.

En dit vind ik nu zo jammer. Hier lag duidelijk een kans om iets te doen wat ik niet eerder gezien heb en die mij geschikt lijkt voor low-counter density wargames. Ik bedoel, als beide zijden een all out assault en een tegenaanval doen, zal dit aanmerkelijk meer slachtoffers aan beide zijden opleveren, dan als de ene kant slechts een verkennende aanval uitvoert en de andere partij zich terugtrekt.

Ooit heb ik de spelontwerper Mike Miklos voorgesteld dit aspect in de Tactical Matrix te verwerken. “What a great idea!” kreeg ik te horen, maar daar is het dan verder ook bij gebleven. Jammer, want nu vind ik de combat procedure tijdrovend in vergelijking tot wat het speltechnisch oplevert: een paar plussen of minnen op de dobbelsteen.

Conclusie

American Revolution 04De spelen van de Battles of the American Revolution komen aardig in de richting van wat ik ideale hex-and-counter wargames zou willen noemen. Uiterlijk zijn ze mooi verzorgd. Ze hebben een lage counter density en ik hou ervan als het uitmaakt in welk deel van het front je dat ene countertje gaat inzetten.

Te stellen dat dit topwargames zijn is ietwat overdreven, maar ze hebben een lichtheid en een frisheid die ze bijzonder prettig maakt om te spelen. Ze hebben ook niet echt een hoge wederspeelbaarheid, wat overigens voor verreweg de meeste hex-and-counter wargames geldt, maar als na een jaar of langer de spelervaring weer is weggezakt, kan men toch weer de behoefte voelen ze weer eens op tafel te leggen. Bovendien telt de serie reeds 7 spelen en een aantal van hen zijn eigenlijk twee spelen in één doos. Ik heb er reeds meer dan voldoende plezier aan beleeft.

American Revolution 07En hoe het met de Amerikaanse Revolutie afliep? De Britten werden geconfronteerd met een guerilla-achtige strijdwijze die niet de hunne was en ze moesten opereren over een zeer groot gebied. De Fransen – nooit te beroerd om de Britten een hak te zetten – mengden zich er ook in. Uiteindelijk verkregen de Amerikanen dan hun onafhankelijkheid, maar het gehakketak over belastingen is bij mijn weten nooit opgehouden.

Henri Anemaat

Battles of the American Revolution
Totaal ***+o
Historiciteit ***+o
Speelbaarheid ****+
Vormgeving ****o
Geluk ***oo
Tactiek ***+o